Amenaza y Aggro: ¿Qué son realmente?
Muchos de los jugadores más experimentados hablamos de ciertos términos con mucha soltura de cuerpo y estoy seguro que varios de los más nuevos, e incluso los más antiguos tenemos sólo una vaga noción de lo que el Aggro y Amenaza (Threat) significan, ni como se trabajan dentro del juego. Aquí les dejo una pequeña guía que encontré.
1) Definiciones: Amenaza contra Aggro, escala de la amenaza.
Definimos “aggro” como el hecho de que un mob ataque a un jugador.
Un jugador tiene aggro, o tira de aggro, cuando el mob lo está atacando.
Definimos “amenaza” como el valor numérico de aggro que cada mob tiene hacia cada jugador.
Observar que el objetivo que tiene aggro no es necesariamente el jugador con la amenaza más alta.
Para fijar una escala para la amenaza, consideramos 1 punto del daño de una causa normal de ataque 1 punto de la amenaza, donde el sentido de normal será clarificado más adelante. Los valores de la amenaza de algunas capacidades se enumeran en los MPQs, y esta escala de 1:1 empareja esas capacidades (e.g. feint, distracting shot, fade).
2) La lista de la amenaza
Imaginar que cada mob mantiene una lista de los jugadores y de sus valores de amenaza.
Si un mob es inconsciente de la existencia de un jugador, este no será incluido en su lista.
Tan pronto como el mob se de cuenta de él, de las formas descritas a continuación, se añaden a su lista con 0 de amenaza. Conocer que jugadores están en una lista de la amenaza de un mob y cuales no es fundamental para predecir el comportamiento del mob.
Un mob incluira a un jugador en su lista si realiza alguna de estas acciones:
- Body Pulling: acercarse lo suficiente a mob que esta fuera de combate.
- Body Pulling Linked: cuando haces Body Pulling sobre un mob pero además obtienes el aggro de aquellos mobs que están relacionados con el mob que pulleas.
- Bufando un jugador que ya se encuentra en la lista de amenaza de un mob y de los linkados a él.
- Daño directo o por debuffos sobre un mob. Algunos debuffos (Mind Vision, Hunter's Mark) no generan aggro.
- Pulso de los Bosses en combate. Generalmente, todos los bosses de EGI, generan un pulso cada 2 segundos en los cuales todos los jugadores de la dungeon se incluyen a su lista de amenaza.
- Por proximidad, muchos mobs generan ataques AoE (de zona) dañandote o debuffandote, y por lo tanto añadiendote a su lisa de amenaza. Tener en cuenta que esto no ocurre con todos los mobs y que por lo tanto un mob en combate no tiene
porque añadirte a su lista.
3) Trasferencia del Aggro. Diferencial de la Amenaza
Para prevenir que un mob intercale rapidamente sus objetivos cuando estos tienen una amenaza similar, el mob atacará unicamente a su objetivo actual a no ser que otro adquiera una cantidad importante de ameneza.
Suponer que un mob tiene el aggro de un jugador X. Para que otro jugador, en un radio de combate a melee, le quite el aggro del mob, tendría que generar un 100% de la amenaza de X. Si por el contrario un segundo jugador está en el radio de daño lejano, tendrá que generar el 130%. Esto significa que mantener el aggro es fácil, pero una vez perdido es bastante dificil de recuperar.
Cuando dos jugadores en lejania obtienen el aggro del mob (superan la amenaza del jugador en melee), lo suyo sería dejar de generar amenaza, pues el 30% de diferencia entre distancia-melee se haría cada vez más y más dificil de superar.
Saber que el 10% del aggro es generado sólo por estar a cierta distancia, no de la habilidad.
Si estas generando aggro mediante una habilidad de distancia, por ejemplo Frostbolt, incluso estando en el radio de melee del mob, generaras un 110% de amenaza.
En los eventos corrientes, el diferencial de ameneza no decae una vez estas en su lista.
Solo si muere el mob, o mueres tu, la ameneza desparece. Saber que ciertas habilidades
reducen el aggro hacia el mob, pero no borran la amenaza por completo.
4) Amenaza por AoE: Curas, Buffos, Power Gain
Cada punto de cura causa 0.5 de amenaza, salvando los modificadores de ameneza. El Overhealing no causa amenaza. La mayoria de los buffos casteados en objetivos amigos generan un pequeña cantidad de amenaza. Obtener algún tipo de poder (maná, energía, rabia) también causa amenaza en la mayoria de los casos, por ejemplo al tomar una pocima de mana o de vida, obtener rabia del Bloodrage o energía de una Thistle Tea.
Algunas habilidades estas exentas, por ejemplo obtener maná del Blessing of Wisdom o del Maná Spring totem. Tampoco se genera amenaza al obtener curas del Siphon Life.
Para la mayoría de las habilidades, la lista sería:
- 1 punto de maná = 0.5 de amenaza.
- 1 punto de rabia = 5 de amenaza.
- 1 punto de energía = desconocido, quizás 5 puntos de amenaza.
El obtener poder (Power Gain) es más o menos irrelevante. Sólo gerará mucho más amenaza si se mantienen como estadistica constante.
Estas formas de buffo tienen infinito rango, esto significa que generan amenezana en los mobs en cuyas listas de amenaza estas incluido. Es más, la amenaza generada se divide a partes iguales entre todos los mobs. Si estas en la lista de amenaza de un mob, una cura de 1000 puntos generará 500 de amenaza a ese mob. Si estas en la lista de 5 mobs, la misma cura generará 200 puntos de amenaza en cada mob.
A saber que la amenaza generada de la obtención de poder no está afectada por los modificadores de amenaza. Ganar 1 punto de Rabia generará 5 de amenaza independientemente del si estas en Estado de Combate o de Defensivo.
5) Modificadores de la amenaza: modificadores comunes. Iteracion
Aqui están algunos de los modificadores de amenaza más comunes y sus valores, asumiendo que tengas el maximo numero de talentos en los talentos mencionados:
Warrior in Defensive Stance / Druid in Bear Stance: x1.3
Warriors 5/5 Defiance / Druids 5/5 Feral Instinct: x1.15 (in above stances only)
Warrior in Battle or Berserker Stance: x0.8
Rogue (passive, always on): x0.71
Blessing of Salvation: x0.7
Tranquil Air Totem: x0.8
Priests 5/5 Silent Resolve: x0.8 (spells)
Mages 3/3 Frost Channelling: x0.9 (frost spells)
Mages 3/3 Burning Soul: x0.9 (fire spells)
Mages 2/2 Arcane Subtlety: x0.6 (arcane spells)
Desde el parche 1.12, todos los modificadores de amenaza son multiplicadores, lo que les hace independientes. Blessing of Saltavation "reduce to amenaza en 30%", lo que significa que "tu amenaza se multiplica en 70%" (en vez del 100%) Dos o más modificadores multiplican sus valores, asi Blessing of Salvation + Arcanist 8/8 + Frost Channeling acumularían 0.7 x 0.85 x 0.9 = 53.55% de amenaza. La idea original del parche 1.12 es modificar esto para que no se puedan producir
amenazas tan tremendas o tan desigualadas en una misma party, por ejemplo hubiera sido posible obtener 0% de amenaza usando Fetis of the Sand Reaver.
Es muy recomendable considerar el multiplicador inveros, el cual incrementa el daño o las curas potencias como el resultado del modificador de amenaza. Supongamos que tiene el Blessing of Salvation buffado, con un modificador del 0.7. Ahora obten un punto de amenaza, si divides entre el modificado: 1 / 0.7 = 1.43 puntos de daño. En otras palabras, el Blessing of Salvation te permite hacer un 43% más de daño por la misma cantidad de amenaza. De forma similar, el modificador pasivo de los Rogues les permite hacer 40.8% más de daño por un 1 punto de amenaza. Si los juntas, 1.43 (BoS) * 1.408 (Rogue) = 101% (en comparación con un jugador sin modificadores de amenaza).
Fuente: Foros WoW-Europe
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En la mayoría de las peleas tu daño o dps estará limitado por esta escala de threat... si llegas al primer peldaño (+ 10% o 30% según caso) de la escala tu dps se multiplica por 0, por el simple hecho de que el mono se da vuelta, te pega un coñazo y te mata. Quien define el primer peldaño es el tanque quien de alguna forma tiene que ser capaz de aguantar el daño y además generar la mayor cantidad de threat posible para dar más holgura a las clases dps.
Basicamente baja el addon llamado Omen si eres dps para saber cuando parar de darle a un boss antes de que sea muy tarde y te viole.
bueno de hecho el threat o amenaza, es exactamente para eso, para que un jefe o un grupo de mobs (mounstros) no mate a nuestro grupo.
en la teoria generalmente se da que un tanque es la persona que recibe la mayor parte del daño y que a su vez es la que mantiene el mayor "threat" en determinado mob, todo esto equilibrando lo que es el daño generado por las clases dps (daño por segundo) y los healers (los curadores que por lo general son los encargados de mantener al tanque vivo). esto principalmente a que el tanque posee la mejor armadura y puede resistir estos ataques los cuales las demas clases aguantaran a lo mas 3 golpes antes de morir.
mantener a las 3 clases (tanque, dps y healer) vivas, mas un claro threat en el tanque designado asegurara la victoria.
Creia entender más o menos el asunto, pero después de leer el post me di cuenta que no cacho na. ¿Son mis neuronas las lentas o a alguien más le pasó algo parecido?
JM