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The State of Play

Enviado por guillermo wechsler el 04/08/2008 a las 11:20 AM

Un libro editado en 2006 por Jack M. Balkin y Beth Simone Noveck. Explora la relacion entre los mundos virtuales y los mundos no-virtuales (distincion muy controversial). Me parece iluminador el punto que hace Ted Castronova. Los autores lo resumen mas o menos asi: Aunque Castronova gano fama al estudiar como las economias virtuales se transforman en economias no-virtuales (en dolares, euros o reales), esta interconexion es considerada por Castronova como "peligrosa". El punto de los juegos virtuales, dice, es permitirle a los jugadores sumergirse en la fantasia...y la ley de los estados nacionales deberia salvaguardar este "Circulo Magico". Permitirle a la economia no virtual, afectar el mundo de los jugadores destruye la distincion entre el "espacio de juego" y la "vida ordinaria". Que dijo el otro?

Sitios que enlazan este artículo:

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Exodus

Enviado por Alberto Precht R el 04/08/2008 a las 01:25 PM

Son buenos los ensayos contenidos en ese libro, sobre todo a mi me interesan por la relevancia que tiene en el mundo del derecho (debo reconocer no los he leido todos), aunque creo que leer a castronova y sobretodo Exodus es muy iluminador y buen guia para entender el mundo de wow mas alla del wow mismo.

 

saludos


"Permitirle a la economia no ...

Enviado por el 04/08/2008 a las 09:47 PM
Nixx

"Permitirle a la economia no virtual, afectar el mundo de los jugadores destruye la distincion entre el "espacio de juego" y la "vida ordinaria"."

No sé si conocen "SECOND LIFE". Es una experiencia que vale la pena. Participé como 3 años de ese mundo "virtual" fuertemente conectado con el "real" por medio de un modelo económico de mercado. Lo cierto es que me parece que la frase al comienzo de mi comentario debería ser al revés. Es el mundo virtual el que impacta al real, por ejemplo por medio de permitirle a los participantes obtener recursos (dinero) para mantener por más tiempo su fantasía o en definitiva para vivir dentro de su mundo virtual permanentemente. Si bien uno podría objetar ciertos aspecto ético-morales al respecto, me tocó el caso de conocer una chica (mi esposa virtual en el juego por casi 3 años..) que tenía parálisis cerebral y que con mucho esfuerzo y dedicación lograba siquiera tipear. (para los malpensados, era efectivamente chicA xD). Ella lograba vivir una vida dentro de Second Life, misma que no tenía fuera de este mundo virtual. Fue una experiencia impactante que me abrió los ojos respecto de las casi infinitas posibilidades de las comunidades virtuales. Tanto me gustó todo eso que hace unos 3 años +/- lideré un experimento con personas de chile, argentina y españa que intentó demostrar que usando estos mundos virtuales era posible desarrollar habilidades "blandas" (Lidrazgo, trabajo en equipo, etc...). Hicimos un diseño de juego de roles relacionado con entregar retroalimentación a un empleado respecto de su desempeño laboral. Fue bastante exitoso, pero también nos mostró lo lejos que está la generación ".net" (ex Ninendo generation) de los ejecutivos de empresas que de verdad requieren el desarrollo de estas habilidades (los principales problemas fueron con usar el software del juego, instalarlo, etc.).

En fin, me encanta este tema y con mucho placer les comparto estos punto de vista.

Un abrazo,

 

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Nixx (Subnix)


que gran experiencia

Enviado por WOWWWWWW el 04/08/2008 a las 11:30 PM

Wow que experiencia, me encantaria juntarme #realmente#  a conversar sobre juegos y la mebrana real virtual, mandame un mail para ponernos de acuerdo si te tinca.

 

Gad

albertoprecht@gmail.com







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